domingo, 13 de marzo de 2011

THE BOARD. Calificaciones de juegos.

Hoy vamos a inculcar un poco de cultura en nuestros cerebros. Como es la primer artículo de The Board, quise probar con un tema sumamente importante y quizá no muy conocido a fondo por todos. Hablo de las calificaciones de los videojuegos.
Como sabrán, al igual que las películas y programas de televisión, los juegos también son calificados en razón de su contenido. Como nosotros vivimos en el continente Americano, nosotros nos regimos por las calificaciones de la ESRB  (Entertainment Software Rating Board), la institución americana dedicada la censura, como dice su nombre, de software dedicado al entretenimiento o recreación. A continuación dejo la lista de ellos y una breve explicación de cada una:

Las calificaciones y su distribución en la caja de un videojuego.
Para los que aún no conozcan que significa cada una de las marcas, se las explico:
 Viene de Early-Childhood (Niñez temprana). Tiene como rango mínimo una edad de 3 años hacia arriba. No contiene ningún material o contenido que los padres pudiesen encontrar inapropiado. 
EJ.  Dora the Explorer: Journey to the Purple Planet de PS2.

Viene de Everyone (Todos). Dedicado a los 6 años hacia arriba. Podría contener un mínimo de violencia, casi nimia, y un uso de un lenguaje un poco más duro que en EC. Es decir, son los juegos para la mayoría de los niños.
EJ. Saga Mario Kart (Aunque anteriormente se le daba la calificación de K-A, fuera de uso hoy en día).
The Legend of Zelda: Phantom of Hourglass de NDS.



La misma que lo anterior, la diferencia es que para niños más "mayores", de 10 años hacia arriba. Pueden contener una mayor violencia animada que el anterior, un uso más duro de lenguaje que en E y una minúscula cantidad de temas sugestivos. Para quien no sepa que quiero decir con "tema sugestivo", es cualquier contenido que pueda implicar o dar guiño hacia temas sexuales, obviamente está muy por debajo del nudismo o sexualidad explícita.




Viene de Teen/Teenager (Adolescente). Aquí la cosa se pone más seria. Recomendado para mayores de 16 años. Contiene una violencia más intensa que los anteriores, temas sugestivos aunque en grados bajos, humor negro, sangre y lenguaje medianamente fuerte.
EJ. Final Fantasy Saga.
Super Smash Brawl. (Wii).
Hotel Dusk: Room 215 (NDS).



Viene de Mature (Maduro). Es lo más violento, sanguinario e inapropiado que aceptan las compañías grandes de juegos. Preferentemente para mayores de 17-18 años. Podría contener sangre, horror, contenido sexual (aunque censurado, no es frecuente lo explícito), lenguaje sumamente fuerte, uso de drogas, alcohol, entre otros. Muchas tiendas en los Estados Unidos; como Best Buy o Walmart, tienen políticas de no vender juegos con esta calificación a menores de 17 años a menos que estén acompañados de sus padres o un tutor.
EJ. Silent Hill Saga, Killzone Saga, Red Dead Redemption, Gears of War Saga, GTA, Fallout 3.




Viene de Adult Only (Sólo para adultos). Lo peor de lo peor, lo más grave que podrás encontrar en calificaciones. Contiene escenas de sexo y nudismo explícito, violencia extrema y sangre y gore a destajo. La edad mínima son los 18 años (Vaya que hay diferencia en la censura entre los 17 y los 18 años).
En la actualidad hay muy pocos juegos con esta calificación, a finales del año 2010 sólo hay veintitrés productos que la conservan. Una de las razones que sean tan escasos es que, por si no sabían, Nintendo, Microsoft y Sony NO ENTREGAN LICENCIAS a juegos con esta calificación; es decir los juegos AO no existen en las consolas PlayStation/PSP, Nintendo Wii/DS y Xbox 360.
No obstante hay casos de juegos calificados como AO que están en las consolas mencionadas, pero que sus creadores les disminuyeron un poco el contenido para caer dentro de la calificación M y así poder ser licenciados por cualquiera de las compañias nombradas en el párrafo anterior. Son de este caso los juegos como Manhunt y GTA: San Andreas, este último calificado como M, pero recalificado como AO por nudismo.   
EJ. The Joy of Sex, Lula 3D, Playboy Mansion, Leisure Suit Larry.    

miércoles, 2 de marzo de 2011

SOMEWHERE BACK IN TIME: SWORDQUEST #1

SWORDQUEST: CUANDO LOS TESOROS SON UNA REALIDAD.
¿TE IMAGINAS UN JUEGO EN EL QUE SUS TESOROS SEAN REALES, QUE SE MATERIALICEN EN TODO SU ESPLENDOR EN EL MUNDO REAL? NO, ¿CIERTO?. PUES DÉJAME DECIRTE UNA VEZ QUE AQUÉL SUEÑO FUE VERDADERO.

...El title-screen de Swordquest, genial para su época...

1.INTRODUCCIÓN.
SWORDQUEST fue un juego diseñado y distribuido por Atari para su consola la Atari 2600/VCS en el año 1982. El juego era del género aventura-puzzle, en donde el jugador debía navegar a través de una infinidad de monótonas salas en las cuales encontrar pistas para poder avanzar en el juego; era muy fácil confundirse y el juego podía tornarse en un verdadero laberinto en donde nos sentiríamos todos unos ratones de laboratorio.
La idea original de Atari era crear una serie de estos juegos, nombrándolos basándose en los elementos. El primero se llamaría Earthworld, el segundo se llamaría Fireworld, el tercero Waterworld y por último el quinto se llamaría Airworld.
Cada juego tenía una estructura completamente diferente, por lo que cada nuevo juego significaría un nuevo reto en el cual deberíamos rompernos la cabeza para atravesar por sus laberínticos corredores.

¿Pero qué mierda era lo interesante de todo ésto?

Bueno...que era uno de los primeros juegos de puzzle con aventura exitosos ¿No te parece suficiente?. Bien, bien, estoy jugando contigo.
¡Aleja eso de mí! ¡Hablamos de cosas reales!
Los chicos de Atari no eran idiotas, querían crear un monstruo. La idea era sublime y no existía nada como eso en el naciente mundo de los videojuegos, hicieron toda la serie de juegos en torno a un excéntrico concurso que anunciaba tesoros reales como sus premios máximos. 
Por supuesto no estamos hablando de pedazos de plástico pintados por algún trabajador Chino mal pagado, ERAN TESOROS REALES VALORADOS EN MILES DE DÓLARES HECHOS DE ORO Y PIEDRAS PRECIOSAS.

La idea del concurso era sencilla, cada uno de los cuatro juegos tendría un premio asociado que sería entregado personalmente al ganador en los cuarteles generales de Atari luego de jugar una versión modificada del juego y encontrar todas las respuestas. Quien fuera el primero, o el único, en descubrirlas sería el ganador y llevaría a casa la codiciada maravilla.


¿CÓMO FUNCIONABA EL CONCURSO?


Cartucho de "Swordquest : Earthworld" promocionando el
concurso en la caja.
Pues era muy sencillo. Pues obviamente primero debías conseguir un cartucho del juego, el cual también vendría con un póster y un cómic de DC, creánlo o no el cómic era más que un simple agregado. En segundo lugar debías jugarlo y encontrar el mayor número de pistas posibles para luego enviarlas a Atari. 
Los que encontrarán la mayor cantidad de pistas irían al concurso a realizarse en las oficinas generales de Atari. En aquella competición jugarían una versión modificada del juego y buscar nuevamente pistas, la diferencia es que debía hacerse en tiempo límite de 90 minutos. Quien obtuviera la mayor cantidad de pistas sería el ganador y se llevaría el preciado tesoro correspondiente.

¿CUALES ERAN LOS PREMIOS?
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..Earthworld, Fireworld, Waterworld y Airworld con sus respectivos premios...
Cada uno de los premios estaba tasado en la impresionante y descabellada suma de US$25,000 cada uno. Y esos eran dólares de 1982, así que habría que hacer la conversión a moneda actual para otorgarnos una cifra aún más impresionante.
Los campeones de cada una de las competiciones, una vez finalizado los concursos de los cuatro juegos respectivos, se enfrentarían en una ronda final realizada en el ATARI HQ. El ganador sería coronado como el  campeón absoluto de Swordquest, el cual llevaría a casa el premio absoluto, la espada más cara que jamás existido en el mundo de los videojuegos.

El talismán dorado, premio de Earthworld
EARTHWORLD. El ganador de Earthworld se llevaría a casa el codiciado "Talismán dorado", hecho en oro de 18 kilates, adornado con doce diamantes sobre piedras preciosas que señalaran los doce signos del Zodiaco. Bastante adecuado para el juego, pues las cámaras de Earthworld estaban basadas en los signos del Zodiaco. Sólo una persona pudo dar con la combinación correcta, luego de unas eliminatorias de cientos de jugadores. Steven Bell, de 20 años, fue elegido como el campeón de Earthworld y recibió el talismán. 
Como mencioné anteriormente, el premio estaba valorado en la descomunal suma de US$25,000.  


Steven Bell sosteniendo el Talismán luego de ganar el concurso de Earthworld

El "Cáliz Dorado", premio correspondiente a Fireworld.
FIREWORLD. Sólo cuatro meses después del lanzamiento de Earthworld, el siguiente hizo su aparición. Fireworld apareció en Febrero de 1983, el concepto de juego era más o menos el mismo sólo que ahora las cámaras estarían basadas en la estructura del "Árbol de la Vida". 
Parece que este juego fue más sencillo que el anterior puesto que una mayor cantidad de jugadores encontraron todas las pistas. Luego de un extraño desempate, redujeron el número de jugadores a 15; al final el ganador fue Michael Rideout y obtuvo el "Cáliz Dorado", hecho de oro y platino, adornado con diamantes, rubíes, pelas, zafiros y jade. 
Vale que decir que también estaría valorado en la brutal suma de US$25,000.

Michael Rideout contemplando el "Cáliz Dorado"
Hasta los inicios de 1983 el concurso iba de maravilla. Ya se habían elegido a dos campeones y los jugadores no podían esperar a que Waterworld hiciera su aparición en el mercado y poder participar para así ganar el siguiente tesoro. 
No obstante el destino tendría otros planes para Swordquest, pues el año 1983 vendría acompañado de uno de los eventos más trágicos en la historia de los videojuegos. Una serie de eventos que afectarían al glorioso concurso y hasta al mismo Atari. 
De ahora en adelante la historia de Swordquest se escribiría en la tragedia.

La crisis del 83 disminuyó el número de proveedores del mercado de videojuegos.
Unas compañias salieron del rubro, pero otras no pudieron soportarla y fueron
directo a la bancarrota.
En el año 1983, el mundo de los botones fue golpeado por la crisis más dura que haya tenido en toda su historia. Conocida como "La Infame Crisis Americana de los Videojuegos del 83", ha sido la crisis más devastadora hasta hoy en día con efectos que podemos percibir incluso aunque ya hayan pasado casi 30 años desde su inicio. Anteriormente existía un número descomunal de proveedores de videojuegos, así como también de consolas. Esta crisis hizo que muchas compañias, para salvarse de pérdidas astronómicas, se salieran del rubro (como Magnavox y Coleco) mientras que otras se hundieron definitivamente en la bancarrota. ¿Nunca te has preguntado por qué hay tan pocos proveedores hoy en día? Porque digamos que son sólo 3 compañias actuales. Pues este fue de uno de sus inicios.
La crisis sucedió por muchas razones, como todas las crisis económicas, no obstante uno de las mayores y más fundamentales causas fue la sobresaturación del mercado con juegos de pésima calidad que disminuyó la confianza de los consumidores.

¿CÓMO AFECTO ESTO A SWORDQUEST Y ATARI?

Atari es una compañia Norteamericana, así que se llevó el golpe de lleno. Sumado a una pésima gestión financiera, lanzamientos paupérrimos y malos movimientos, Atari pasó de ser una compañia sólida y próspera a estar al borde del abismo con la bancarrota esperando en el fondo.
Obviamente esta crisis afectó a todos sus videojuegos y lamentablemente Swordquest no sería la excepción. Para conocer más de lo que sucedió con la mitad de la saga de Swordquest, te invito a leer la continuación de este artículo con sus juegos faltantes y...sus premios:

WATERWORLD. Como ya he dicho la crisis de 1983 hizo estragos con Atari, ya habían pasado los concursos de Atari de Earthworld y Fireworld así que le correspondería hacer el tercer concurso y entregar su valioso premio. 
Sin embargo los problemas financieros fueron tan fuertes que Waterworld se lanzó en cantidades sumamente limitadas, haciéndolo hoy en día uno de los cartuchos más raros a encontrar en el mercado. 
Poster de "Waterworld", mostrando la Crown of Life.
Es considerablemente más corto que sus predecesores, su concepto era el mismo aunque su estructura estaba basada en los siete centros del Chakra.
El premio correspondiente sería la "Corona de la Vida", hecha de oro, con incrustaciones de aguamarinas, záfiros, diamantes y demás piedras preciosas.
Lamentablemente el concurso jamás se llevo a cabo. Los problemas financieros de Atari llegaron a su punto cúlmine, lo que les obligó a desmantelar todo y dejar finalmente el concurso de Swordquest en el olvido.


Y así llegamos finalmente al último saga. Aunque siendo sinceros, quizá jamás llegamos al último de la saga.

AIRWORLD. Como dijimos, nunca llegamos al último de la saga. Porque Airworld jamás fue lanzado al mercado. Hubo un rumor de la creación y circulación de un prototipo y que supuestamente estaría basado en el I-Ching, cuestión que fue confirmada por uno de los programadores.
La Piedra Filosofal, el premio correspondiente a Airworld.
Tampoco conoció
nunca a su afortunado jugador.
El premio correspondiente a Airworld sería la "Piedra Filosofal", un gran trozo de jade blanco envuelto en una caja de oro de 18 kilates, adornada con esmeraldas, rubíes y diamantes.
Como el juego jamás salió al mercado, pues el concurso tampoco se realizó. Por lo que se puso fin de manera meláncolica a la que podría haber sido una de las mejores sagas con el mejor concepto y los mejores premios en la historia.






CONCURSO FINAL. En las condiciones ideales los cuatro concursos se hubieran llevado a cabo, sacando a cuatro campeones de cada una de las categorías. 
Fotografía real de la "Sword of Ultimate Sorcery". Vaya nombre más
ñoño, ¡Pero son USD$50,000!
Al final se llamaría a un concurso final a todos los campeones de Swordquest para elegir al campeón absoluto, el cual también se llevaría a casa el máximo premio. Estamos hablando de la "Sword of Ultimate Sorcery", un premio digno de un rey: una espada con la hoja hecha de plata decorada con joyas, con un mango de oro e incrustaciones de piedras preciosas y diamantes.
Como el premio final no podia ser de la misma cuantía que los premios "plebeyos", pues el precio de esta espada se volvió más desorbitado. La espada estaba valorada en la brutal, descomunal y monumental suma de US$50,000. ¡Santa mierda! 

O sea si hacemos un recuento, en total los premios serían por un valor de 150,000 dólares americanos del año 1982. Ya que contemos que la manufactura de los premios fue realizada previo al concurso, puesto que hay fotos que prueban que fueron mostradas durante la competición. No tengo ni idea cuánto serían 150,000 dólares de 1982 en dinero de hoy en día, pero si tomáramos esa suma hoy nos darían unas buenas decenas de millones de pesos Chilenos.

HOLD IT! DIJISTE QUE LOS PREMIOS YA HABIAN SIDO HECHOS, ¿QUÉ PASÓ ENTONCES CON ELLOS?

Hagamos un resumen de lo que sabemos hasta ahora. Swordquest tenía un total de cinco premios, de los cuales dos fueron entregados satisfactoriamente a sus ganadores. Por lo tanto quedaron tres premios sin poder ser entregados debido a que los concursos jamás se realizaron.
Jack Tramiel se podría haber quedado con todos los premios
restantes. Así que técnicamente...¿No sería
el campeón absoluto de Swordquest?
El paradero actual de esos premios, créelo o no, es desconocido. Nadie sabe a ciencia cierta cual sería su estancia actual. 
Un fuerte rumor ha surgido sobre su paradero, el que compró Atari luego de la crisis de 1983 era un sujeto llamado Jack Tramiel. Fuertes rumores lo sitúan a él como el poseedor de los premios, ya que han habido personas que han o habrían visto la espada colgando en el living de la casa Tramiel, así que lo de suponer es que si el tuvo o tiene la espada, pudo haberse quedado también con la corona y la piedra. Pues quizá alguien debería averiguarlo.


Y así es como finaliza la curiosa historia de Swordquest. Para ser justos fue una campaña ambiciosa, con un juego sumamente innovador, con unos conceptos geniales y unos premios traídos por los mismos ángeles. No obstante a pesar de la opulencia del concurso, Swordquest quizá haya sido un proyecto demasiado ambicioso; pues el destino no quiso que aquel proyecto se llevara a cabo.
Es un final triste para una de las sagas más legendarias de la historia de los videojuegos, dudo mucho que Atari en sus condiciones actuales pudiera revivir un concurso de su magnitud ya que no ha conocido nuevamente la grandeza de sus años mozos desde la década del 90' en adelante. No nos queda más que soñar y dejar que Swordquest pase como una curiosa pieza de la historia de los videojuegos.   

TOP 10. PROTAGONISTAS 2010. [PS3-XBOX360]


¡OH SÍ! No sé a ustedes pero a mí me encantan estas listas. Ya sea la lista de los mejores juegos del año, los más violentos que existen, los más mierdosos que hayamos tenido la desgracia de jugar, entre otros. Lo más curioso es que nunca hay un concenso general en estas listas y siempre se piensa que faltó un personaje o que faltó un juego, o un detalle que pasamos por alto y así en cuestión.


Para mí la historia es un elemento sumamente importante y esencial en la estructura de un videojuego, pero nada mejor que potenciarla aún más con un protagonista carismático, entretenido y/o agradable. Ahora me gustaría hacer una lista con los protagonistas más divertidos, carismáticos o cualquier otro valor positivo y, por qué no, también negativo pero encantador.
Antes que nada quiero decir que sólo son protagonistas de juegos que HAYA JUGADO durante este año. Lo bueno es que fueron muchos así que voy a tratar que sea lo más heterogénea posible.






VASHYRON-RESONANCE OF FATE | XBOX 360 - PS3


Quizá su juego no dió muchas luces en su fecha de salida puesto que salió al mercado casi junto con Final Fantasy XIII, lo que hizo que muchos jugadores no lo tomaran en cuenta.
Vashyron, el líder carismático
de Resonance of Fate.
Aquí tenemos un caso curioso, en lo personal encontré que la historia de Resonance Of Fate no era tan buena ni atrapante pero hacía un gran arreglo al dotarla de un protagonista divertido. Vashyron es el líder de nuestro grupo de cazadores, compuesto también por Leanne y Zephyr,  y prácticamente el relacionador público del mismo; es bastante curioso ver que aunque generalmente se comporta como un extrovertido e informal personaje con situaciones hilarantes también lo podremos ver en situaciones sumamente serias del juego; como tomando la iniciativa de aventurarse, de luchar, decidir o incluso moderar a sus compañeros.
Una palabra es buena para definir a Vashyron, y es quizá la virtud que lo hace destacable y merecedor de presentarse en esta lista, y es "carisma". Indudablemente merece un puesto en esta lista y se gana el número 10.




SAM GIDEON - VANQUISH | XBOX 360 - PS3


¿Sin un cigarrillo? Vaya novedad.
Sufre de tabaquismo y una especial habilidad para enfurecer a compañeros de batalla. Y es que a pesar de la escasa duración de Vanquish, Sam Gideon nos deja bien en claro que no está  para darse rodeos ni con sus enemigos e incluso con sus propios aliados. Y es que su propia actitud irreverente y sus conversaciones con el Coronel Burns le dan el toque genial por el cual llega deslizándose al puesto número 9. Lástima que nunca tenga tiempo para fumarse el cigarillo completo.




SCOTT SHELBY - HEAVY RAIN |  PS3
Está bien, está bien. Sé que Heavy Rain tiene cuatro protagonistas que son el eje de la historia, pero no podía poner los cuatro en una lista, sería injusto. Así que tomé al personaje que más me gustó del juego. Es complicado hablar de Scott Shelby sin caer en spoilers, pero como por suerte Dios me dotó con un cerebro, pues lo usaré para evitar dar información que no corresponda.
Scott nos dió la impresión, incluso en la demo, de un detective privado con sobrepeso de buena calaña con la misión de buscar pistas acerca del Origami Killer y descifrar los asuntos que la policía aún no había podido. A pesar que durante casi todo el juego lo vemos en esa actitud, como cuando dá de comer a la bebé en la casa rodante o se enfrenta al asaltante, veremos que este personaje guarda algo más. Algo que podría descifrar de una vez por todas los asesinatos del Origami Killer y que el jugador ni siquiera se hubiera imaginado. Sé que son pocas cosas, pero mencionar mucha historia de los personajes de Heavy Rain es siempre caer en spoilers, más aún para justificar su puesto en esta lista. Lo unico que puedo decir es que es un personaje misterioso que guarda cosas que nos sorprenderían.


GABRIEL BELMONT - CASTLEVANIA : LoS | XBOX 360 - PS3
Como todos sabemos, Castlevania es una de las franquicias más longevas y respetables en el mundo de las consolas. Y es que durante más de 20 años la familia Belmont se ha dedicado a la destrucción de Drácula y sus hordas malvadas. Por supuesto esta serie, al ser tan pero tan larga, ha sufrido muchísimos cambios como el cambio a Metroidvania desde Symphony of The Night abandonando el tradicional estilo lineal.
Por supuesto aquello lo hemos visto reflejado tambien el cambio de sus protagonistas, desde Simon Belmont de Castlevania 1 hasta Soma Cruz de Dawn of Sorrow.
Y es así como llegamos a Lords of Shadows, con su protagonista Gabriel Belmont, una "reiniciación" a los orígenes de Castlevania. Y es que si hicieramos una comparación de los Castlevania, claramente situaríamos a Gabriel en la sección de protagonistas "non-anime", siendo más fiel a la clásica y tradicional familia Belmont.
Con Gabriel nos encontraremos inicialmente con un personaje sumamente callado que quizá nos dará una falsa sensanción de que emana una indiferencia en cuanto a los eventos que nos ocurren. Craso error, pronto nos daremos cuenta que Gabriel sufre de una manera que no podremos ni siquiera imaginar y que toda su búsqueda se basará en recuperar, o más bien traer a la vida a un ser amado. Quizá podamos interpretar su silencio como una resignación a su situación actual, pero ningún momento tirando la toalla, sino que siendo poco expresivo incluso con el mismo jugador. Es un protagonista un tanto extraño para un juego de acción y aventura con guiños al hack 'n slash, en donde usualmente encontramos protagonistas rudos y bocones, pero su extrañeza sólo lo vuelve más interesante.
DANTE - DANTE'S INFERNO | XBOX 360 - PS3

En el libro lo recordaba como un pelele cobarde, sí, así de sincero. Sólo imagen mi impresión al verlo convertido en píxeles en alguien muchísimo más aguerrido y con un coraje que dejaría atónito hasta al mismo Dante Alighieri.  Quizá a la crítica no le gustara mucho Dante's Inferno y menos aún al nuevo y reformado Dante, pero yo lo encontré un juego genial. Es sumamente difícil hacer una conversión exitosa de un libro a un videojuego, pues imaginen hacerlo con un poema épico de hace casi 700 años.
Los tipos de Visceral Games hicieron una conversión genial y crearon un Dante más valiente y aguerrido, pero también con las inseguridades y tormentos que acompañan al antiguo; logrando un doble objetivo, tanto que el juego sea fiel al mismo jugador como al título del poema. Dante nos transmitirá una sensación de compasión durante casi todo el juego, en el que sólo lo veremos sufrir y rogar la liberación de su amada Beatriz, cuestión que le es cruelmente negada.
Es así como Dante llega desde los más profundos infiernos épicos al puesto número 6.


ALAN WAKE - ALAN WAKE | XBOX 360
Alan Wake, bueno qué decir de él. Alan Wake es un juego decente, con una historia buena y una mecánica interesante, añadida a uno de los protagonistas más gruñones y malhumorados que podrías encontrar. ¿Realmente vemos a éste tipo de buen humor o siendo agradable en alguna parte del juego? ¡NO! Y eso es lo que nos encanta de él. Pocas veces se ven personajes con éste carácter, y de hecho eso nos hace pensar que la sola presencia de Barry, un personaje completamente opuesto a Alan, esté para aligerar un poco el ambiente y la mala onda que emana el propio protagonista. Es un personaje explosivo que fácilmente perderá los estribos ante situaciones tensas, ya sea violenta o verbalmente. En resumidas cuentas, es un personaje con un carácter fuerte con el que sentiremos que nadie juega con nosotros (vaya ironía) y que calzó perfecto para la aventura que los tipos de Remedy le idearon. Eso sí en la próxima entrega denle un cargamento de Valium.


KRATOS - GOD OF WAR 3 PS3
El pelado espartano más violento que hayamos visto en una consola vuelve a aparecer otra vez en escena. Y es que un juego como God of War, que hace que la clasificación M se quede chica, demanda un protagonista brutal y explosivo como el juego en sí. Ya sea que nos fascinemos con su espantosa brutalidad, con su explosiva y dura apariencia o la voz que hace retumbar el televisor, Kratos siempre tendrá una posición en este tipo de conteos. Pues que va, no por nada ha sido el protagonista de todas las entregas de su saga.
Aunque en todo caso, quiza Kratos ha sido el protagonista de todas las entregas de su saga porque la innovación en God of War deja bastante que desear. Pero esta lista es sobre el 2010, así que sólo me debo enfocar en la entrega de este año y dejar de lado los años anteriores.
Como sea, es brutal, explosivo y sanguinario. Excelentes características, eso creo.
EZIO AUDITORE - AC:BROTHERHOOD| XBOX 360 - PS3

No creo que haya sido sólo una impresión mía. Pero fuera de todo en lo que haya mejorado la saga de Assassin's Creed desde la primera entrega, uno de sus aspectos indudables de mejora es que le dieron un protagonista diez veces más agradable que el tosco y aburrido Altair. Y es que Ezio nos viene acompañando desde Assassin's Creed 2 en donde sus constantes aventuras van adornadas de su picardía clásica que lo hacen un personaje sumamente divertido. ¡O sea miremóslo bien! Es un protagonista tan genial que pudo, valga la redundancia, protagonizar dos juegos seguidos de una misma saga, además es amigo de uno de los mayores genios de la historia y puede romperle las pelotas hasta al mismísimo Papa sin despeinarse. Un crack.




LIGHTNING - FINAL FANTASY XIII | XBOX 360 - PS3


Violenta, insensible e impulsiva. Vaya, no son unas buenas cualidades para un protagonista "héroe" de alguna historia y menos aún para una mujer. Los tipos de Square Enix tuvieron una idea simple, crear un Cloud en versión femenina y darle el mayor pedazo de la próxima entrega. Y vaya que resultó curioso, los anteriores protagonistas de las entregas de PS2 anteriores quedaron como unos idiotas, bueno seamos honestos, nunca fueron geniales de cualquier manera.
Estas cualidades hacen a Lightning un personaje bastante interesante, su insensibilidad la hace prácticamente que no tenga miedo a nada y menos a medir sus acciones y palabras en situaciones tensas. Todo esto al punto que muchos la consideran un personaje desagradable y plano que no ofrece ningún encanto.
Yo creo que su especialidad está en eso, en ser una persona fría e impulsiva que esconde a otra más sensible pero atormentada con su pasado. Ya que muchas veces veremos que debajo de su personalidad arisca, se esconde otra que se preocupa por los demás y por sus seres queridos.
Es una real lástima que a mediados del juego vaya perdiendo el protagonismo en favor de las lesbianas de Pulse, reduciendo su diálogo y participación. No importa, con tal que le haya plantado un derechazo a Snow, ya se volvió uno de mis héroes.



JHON MARSTON - RED DEAD REDEMPTION | XBOX 360 - PS3

Veo a Jhon Marston...Y en serio no me puede caber en la cabeza como un hombre como él pudo haber sido un bandido desalmado y asesino en alguna época de su vida. ¡O sea mírenlo! Durante todo el juego tiene una disposición envidiable en ayudar a la gente mientras consigue sus objetivos, derrocha un altruismo casi divino en un lugar tan espantosamente inhóspito como el antiguo Oeste con su típico "I'll see what i can do" y más encima unos modales de "Por Favor y Gracias" que dejan perplejo. ¿Acaso fuí el único que se llevó esa impresión? Bueno quizás se le van los modales de paseo cuando trata con Uncle, el viejo borracho.
De cualquier forma es uno de los mejores personajes que he visto, ya que sabe equilibrar muy bien su lado bueno y su lado violento, como cuando amenaza a Seth o al Sr. Dickens por tenerlo arriba del columpio con sus ridículas "búsquedas". Y es que este antiguo bandido a pesar de que querer cambiar y mostrar reformados modales, siempre quedará la reminiscencia del antiguo y sanguinario ladrón que el Sr. Ross busca enjaular. 
Jhon Marston obtiene una redención total y llega cabalgando al puesto número 1, definitivamente un excelente protagonista para un excelente juego.




Esa es mi apreciación en total de la buena cantidad de juegos que jugué durante el año pasado. Hubieron muchos que dejé en el tintero y no los llamé a este sencillo recuento, pues bien es difícil crear una lista con los más destacados puesto que hay una infinidad de personajes excelentes. La cuestión es ir analizando cada vez más a uno los detalles para ir descubriendo cual es superior al otro. Espero que haya gustado.

DécimoGame: Introducción... (FAQ).




1. ¿Qué es Décimo Game?.
-Décimo Game es un blog dedicado al análisis del mundo de los videojuegos. 

2. ¿Por qué se llama Décimo Game?
-Originalmente pensé en llamarla "El Décimo Arte". Todos sabemos que en el mundo existen seis formas de arte plenamente reconocidas por todos los sabios: arquitectura, danza, escultura, música, pintura  y literatura. También sabemos que se le trata de atribuir el número 7 al cine, cuestión en la que estoy de acuerdo, aunque haya gente que aún discrepe en su inclusión. 
En el número 8 vendría la fotografía y en el número 9 la historieta o cómic, i mean DAMN!.
La cuestión es que no hay concenso en cual sería el número 10, pues yo creo que ésto podría calificar para el número 10 puesto que es una forma de expresión humana en donde se desarrolla toda una historia, con personajes, dramas y vivencias. 
Contrario a lo que los anácronicos pudieran pensar, yo creo que el arte no es sólo las clásicas expresiones del mismo que son los 6 mencionados en el párrafo de arriba. El arte es cualquier forma de expresión humana en donde éste mismo intente comunicar algo de una manera visual, estética o sonora. Si las formas de arte estuvieran limitadas solo a aquellas seis, pues nuestra expresión como tal también estaría limitada a sólo ellas y el arte en sí nunca evolucionaría. 
Y es que si uno es lógico, las nuevas formas de arte son sólo una variación de las antiguas planteadas de una manera distinta pero con una esencia equivalente. Comparemos la Literatura con el Cine. O sea fijémonos en el guión de una película, que es en términos prácticos una expresión literaria, ya que cuenta una historia con personajes con una introducción, desarrollo y conclusión. Imaginemos esta expresión literaria en un sentido más amplio, en donde la expresemos de diferente manera a través de un registro visual y sonoro. Comunicamos la idea principal y contamos la historia, sólo que lo hicimos de una manera distinta. 
Ahora comparemos al Cine con los Videojuegos y obtendremos una receta parecida. Puesto que éstos últimos también están compuestos de un guión (Personajes e historia), de una construcción visual de diseñadores e ingenieros (Escenarios, Concept Art,etc...), de trabajo musical a cargo de músicos compositores (OST) y un trabajo publicitario también basado en la mejor forma de llegar mejor al público. O sea en realidad vemos que es un campo en el que hay un cúmulo de expresiones consideradas "arte" que conforman un todo. 
Quizá haya gente en desacuerdo conmigo; pues claro, cualquiera puede tener su idea tanto con aciertos y discrepancias. Al menos sé que hay mucha gente que piensa como yo, así que la idea tiene una pequeña base.
Decidí llamarla Décimo Game, en vez de Décimo Arte, porque el nombre me parecería más apropiado. Creánlo o no, hay muchas cosas a las que se les dice "Décimo Arte", así que el nombre podría prestarse para confusión. Mejor nos vamos a la segura.

3. ¿Cuáles son sus secciones?
- Décimo Game está dividido inicialmente en un formato en el cual conviven cuatro secciones importantes, las cuales son las siguientes:
A. WHAT REALLY GRIND MY GEARS. Sí, tomado de la popular sección de nombre homónimo de Family Guy. Una sección donde se analizan los puntos más frustrantes, inexplicables e incomprensibles acerca del mundo de los videojuegos. La primera vez que ví una idea como ésta fue en los vídeos del AVGN y lo encontré fantástico, por supuesto éstos serán en un formato escrito y con ideas originales.
B. TOP-X. Simple idea, se hace una lista con los elementos más destacados dentro de una categoría explicada en el título. Por ejemplo: Los 10 mejores títulos del 2010, o los peores personajes de SNES, etc...
C. SOMEWHERE BACK IN TIME. Una sección dedicada al reportaje acerca de juegos, consolas o sistemas antiguos.
D. THE BOARD. Parecido al anterior, aunque con elementos más actuales.

4. ¿Habrán reviews de juegos de las plataformas actuales?.
-Sinceramente no quiero enfocar trabajo en reviews, las encuentro tediosas. Me gustaría enfocar todos los esfuerzos a las secciones mencionadas en el número anterior ya que para mí son mucho más agradables y los temas son más apasionantes. Quizá en alguna ocasión haga alguna review sobre algún juego, pero no es lo que tengo en mente por ahora. 
Siempre tendrán a IGN o GameSpot para satisfacer ese tipo de necesidad.

5. ¿Con qué frecuencia se hacen las entradas?
-No sabría decirlo, ya que un número específico me haría comprometer mucho. No lo digo en el sentido en el que me desagradara escribir, si fuera así no habría abierto absolutamente nada. Lo digo en el sentido en que si digo un número X, podría alguna vez fallar en completar el requerimiento y no se vería muy lindo.
Las ideas en las secciones simplemente salen de las mismas ideas que se me vienen a la mente. O sea más ideas, más entradas.

6. ¿Incluyes juegos de PC?.
-No ocupo el PC para jugar, así que no podré dar muchas luces de conocimiento en las plataformas de Windows y demases. Tengo juegos en Steam, pero son más antiguos; si equipara a mi PC con las últimas novedades seguramente se haría pedazos o correría a 4 FPS.  Me quedo con las consolas para jugar.

No se me ocurren que otras preguntas podrían surgir, así que por ahora dejo al FAQ con sólo las míseras cinco preguntas que se me vienen ahora mismo a la cabeza. Por supuesto, si se me ocurren más, las iré llenando sí tratando de despejar las posibles dudas.

WHAT REALLY GRINDS MY GEARS: FATAL FRAME...




A principios de la década del 2000, los poseedores de Play Station 2 estábamos disfrutando del terror que nos ofrecían títulos como RE:Code Veronica y Silent Hill 2. 
Creíamos que entre esas dos grandes franquicias se debatiría el mando del Terror en la nueva consola, no fue sino hasta finales del 2001 en la que una nueva franquicia apareció para recordarnos que el encantador terror japonés aún no había dicho la última palabra.

"...En 2001 RE: Code Veronica y SH2 daban más trabajo que nunca a las lavanderías limpiando los pantalones de los jugadores..."

Fatal Frame o Project Zero apareció el 4 de Diciembre del 2001, siendo lanzado primero en Japón para luego hacer su lanzamiento en Norteámerica casi 4 meses después.
Era un proyecto de terror sumamente innovador, aquí no controlábamos a un hombre perturbado ni a una mujer ávida extrañamente en el manejo de cualquier clase de arma. ¡Oh Dios no! Controlábamos a una enana asiática con una picante cámara fotográfica como arma que combatía contra fantasmas endemoniados. 
¿A simple oída parece un concepto un tanto burdo, no es así? Pues lo olvídamos, fuera de su común personaje y su curiosa forma de atrapar fantasmas el título era en sí sumamente encantador, divertido y, lo más importante, terrorífico. Te sentías lleno de adrenalina al momento de fotografiar a los fantasmas y casi cagabas los pantalones cuando aparecían de la nada a atacarte, la forma de atacar con la cámara al sacar las fotos prácticamente dejaba en ridículo a la rigidez ortopédica de los RE y SH. Estaba acostumbrado a que en RE y SH, cuando apuntaba, James o Claire lo harían automáticamente y harían mierda a balazos al Zombie/Bicho que se interpusiera en mi camino. Pues cuando jugué esto, me sentía como un inválido al no poder acostumbrarme al ataque, era algo totalmente novedo y realmente entretenido. En conclusión fue un juego excelente, siendo uno de los Survival Horror más destacados que han existido en la historia y consolidándose como el miembro del género que venía a sentarte a la mesa a dar su opinión y que, gracias a su éxito, todos tendríamos que escucharlo.


Dos años después Tecmo nos volvería a hacer cagar los pantalones sacando al mercado "Fatal Frame II: Crimson Butterfly". Era algo así como: "Viejo, ¿Creíste que el 1 era terrorífico? Pues con éste vas a cagar hasta el alma". Recuerdo que un compañero en el colegio me mencionó que siempre tenía que jugarlo acompañado pues era tan terrorífico que era como estar sentado al lado del mismo demonio; y ojo, estoy hablando en serio. O sea era sólo ver la cubierta del juego para imaginarte lo extraño y bizarro que era. Una vez más nos impresionaron e hicieron, como muy pocos lo han hecho, una secuela superior a su predecesor en todo aspecto. Mejores gráficos, mejor sonido, mejor historia, más terror y más pantalones cagados.


Lo más lógico a creer a que con la salida de esta secuela era que la serie se estaba consolidando como una eterna ocupante de Play Station, pues ya los dos únicos juegos de la franquicia estaban ya para PS2 así que no nos llevaríamos sopresas hueonas de juegos exclusivos a futuro.Mi sospecha quedaría casi confirmada cuando el año 2005 sale al mercado "Fatal Frame III: The Tormented" para PS2, consolidando la saga en la consola de Sony. 


Como la nueva generación de consolas se estaba acercando, sabía que no volverían a sacar uno para PS2 o XBOX y que se centrarían en la generación siguiente. La saga era grandiosa, me sorprendía el miedo que podía generar usando un cliché como el de los fantasmas y lo sumamente adictivo que podía ser, en ningún momento cayendo en una posible cursilería; era honestamente impecable y no podía esperar a jugar el Fatal Frame IV en la futura PS3 o Xbox 360. Pues era lo más lógico, nada podía salir mal, era sólo cuestión de tiempo para que pudieramos tenerlo en nuestras manos.
Pero la patada en los huevos llegó en el anuncio del 2008, cuando Fatal Frame IV o Zero: Tsukihami no Kamen era anunciado como EXCLUSIVO de Nintendo WII y que PS3 y XBOX360 no conocerían versiones del juego. Y la pregunta llegó a mi como una iluminación....


¿¡POR QUÉ MIERDA HICIERON EXCLUSIVO DE NINTENDO WII UNA SAGA QUE TUVO TODOS SUS ANTERIORES TÍTULOS EN PLAYSTATION Y XBOX!?


Es como un gigantesco "Váyanse a la mierda" para todos los fánaticos que pensaron que podrían volver a apreciar la saga en las consolas sucesoras. Es simplemente una situación que raya en la burla y en lo incomprensible, aún no logro entender semejante huevada. Y ¡SÍ! es una huevada por las siguientes razones:


1. La saga tuvo sus tres primeros títulos en PS2 y Xbox (excepto Fatal Frame III que sólo estuvo en PS2), ¿No sería consecuente seguir con la misma línea y sacar el juego para las consolas sucesoras de éstas? ¿No sería lo más lógico que los jugadores que hubieran tenido PS2 y XBOX anteriormente ahora hayan comprado PS3 y XBOX360 porque sigue la misma línea y los catálogos de sus juegos son para aquel segmento de jugadores totalmente distintos al de Nintendo WII?.
¿Cómo cresta se sentirían si en la próxima generación Gears of War o Halo se convierten en exclusivos de PS4? ¿O que God of War 3 o Gran Turismo, fuera de la propiedad de Sony sobre el estudio desarrollador, hubiera sido exclusivo de Xbox 360 o WII? ¿O el futuro Silent Hill 8 fuera exclusivo de WII como el Shattered Memories?
  
2. ¿Era necesario hacer exclusiva la puta mierda para Nintendo WII?. Ok, está bien, si es por una cuestión de contratos saquénlo para Nintendo WII para que ellos también puedan disfrutar de la saga. PERO POR QUÉ MIERDA LIMITARLO EXCLUSIVAMENTE A ELLOS.
Fatal Frame nunca salió en las consolas anteriores de Nintendo, nunca conoció la Gamecube, entonces los jugadores de la WII no conocerían una mierda la historia del juego y la forma de juego a menos que hubiera tenido PS2/XBOX anteriormente y lo más común es que un jugador continúe con su consola en la próxima generación, es como si simplemente se los hubieran lanzado a la jodida cara.
Me pongo en la situación de un jugador de Nintendo WII:
"¡Oh! Fatal Frame IV, que juego tan genial, me encantó. Me gustaría jugar los anteriores, asumo que como está en Nintendo WII , debería tener algún tipo de antecesor en la consola anterior. Por suerte aún no tiro mi Gamecube. A ver averigüemos sobre ellos...


....Jugador de Nintendo WII enterándose de la cruel y absurda verdad...

Y no me digan que la forma de juego del WII hace que sea inconvertible para PS3 y XBOX360. No tuvieron ningún problema en sacar Resident Evil 4, un juego originalmente de Gamecube y posteriormente de PS2, para Nintendo WII. Incluso ahora tanto PS3 como XBox 360 tienen opciones distintas al mando/control para jugar de manera similar a la WII. ¡No hay ninguna puta excusa que justifique semejante cagada! 


3. Y lo más rompehueas aún queda por anunciarse, el 2011 se anunciará un remake de Fatal Frame 2..¿Para cuál? ¡PERO CLARO! No preguntes mierdas, obvio que exclusivamente para Nintendo WII.
Aquí si que realmente se me cayeron las bolas de la molestia. O sea ¿En serio?¿Van a hacer un remake del juego que salió en PS2 exclusivamente para WII y no para los demás?
Se la huea que me dirán muchos ahora mismo, Resident Evil hizo un remake exclusivo de su primer episodio en Gamecube siendo que el original era de PSX así que no hay ninguna regla que les impide hacerlo con Fatal Frame. ¿Pero y a quién mierda le importa eso? Sólo queremos jugar el juego y pasarla bien, que más da que hayan hecho eso con RE, tampoco significa que es una regla a seguir con los demás. ¿Por qué? En serio...¿Por qué?.


 ...El Angry Video Game Nerd reduce toda la situación a una simple oración....


Bueno creo que ya me he desahogado bastante y debo tranquilizarme, espero que ojalá haya mas gente que se sienta identificada con la molestia expresada por esta semejante huevada que nos hizo Tecmo a todos los antiguos jugadores de Fatal Frame. Aún queda la pequeña esperanza de que este juego algún dia vuelva a casa, lo bueno de soñar es que no cuesta nada.