jueves, 8 de septiembre de 2011

THE BOARD. VIDEOJUEGOS MÁS CAROS

Les seré honesto. No sabía donde carajo colocar este entrada, pues técnicamente contiene elementos de juegos muy antiguos pero, a la vez, contiene elementos del mercado actuales. Así que, al diablo, lo dejaré en esta sección. 

¿Podrías creer hace 20+ años atrás que ese juego que quizá no era tan preciado podría valer como unas buenas onzas de oro?
¿Qué ese fracaso comercial podría convertir en que un sólo cartucho de ese juego valiera más veces que todo lo que recolectó ese juego en el mundo?
LLámalo una ironía de la vida, pero es real. El mercado de los coleccionistas es un mundo fascinante, y a la vez extraño, en donde los jugadores se vuelven verdaderos cazadores de tesoros hambrientos por las reliquias más preciadas, valiosas y, lo más importante, extrañas. Pues sí, como lo lees, este divertido mundo funciona igual que cualquier gremio de coleccionistas común; sólo es un montón de gente buscando lo más extraño que te puedas imaginar de su rubro y pagando sumas escalofriantes para obtenerlas. El objetivo siempre será tener lo más raro, lo más exclusivo, aquello de lo que podamos presumir que absolutamente nadie más o unos pocos siquiera tienen.

En base a la pequeña investigación que he hecho, he encontrado que el mayor valor para los coleccionistas se encuentra en los juegos de consolas de los 80'; por lo que son, efectivamente, los cartuchos.
Pensarás : ¿Por qué los cartuchos y no los discos actuales?. Bien, se me ocurren unas cuantas razones muy sencillas:

1. Para empezar, y lo más obvio que se nos viene a la cabeza, va a referido a la antiguedad del juego. Obviamente un juego que fue lanzado en 1982 no va a poder venir en CDs debido a la inexistencia de soporte para éstos en consolas antiguas, recuerda que en USA la primera consola que ocupó un soporte para discos fue la TurboGrafx-16 en el año 1989, más encima como un periférico.
¿O sea que los juegos que vinieron después del año 1990 no tienen ningún valor en el mercado de los coleccionistas? ¡ABSOLUTAMENTE FALSO! De hecho, muchos juegos sacados a la primera mitad de la década de los 90' se vuelven especialmente apetecidos por los coleccionistas, en los que hay muchos juegos de Nintendo. Contrario a lo que puedas creer, muchas consolas ocuparon los CDs como principal sistema de soporte a sus consolas en la década de los 90' anterior a la salida del PS, lo vemos en el caso de la CD-i de Phillips o el 3DO de Panasonic, lanzados en 1991 y 1993 respectivamente.
No obstante, los discos caen en un punto fatal ante los cartuchos en cuanto al valor como objetos de colección y ello radica en lo siguiente;

2. Los discos modernizaron la producción de videojuegos, haciendo que ésta fuera más barata. Velo desde este punto de vista, situemos nuestro pensamiento en la batalla del almacenamiento del Nintendo 64 y el PSX. Un disco es una manera más barata de producción, soporta una mayor capacidad, son de más fácil almacenaje y el costo de los materiales es mucho menor al de un cartucho. Ahora, gracias a las maravillas de la tecnología, son fácilmente reproducibles lo que hace disminuir su exclusividad. No significa que un videojuego CD pirata vaya a reemplazar a un original, significa que en el momento de su lanzamiento hay una mayor posibilidad de que hayan MÁS circulando en el mercado debido al bajo coste comparado con el cartucho. Y si hay más circulando, pues su exclusividad disminuye y con ella, su precio.
No obstante hay excepciones a esta regla, por supuesto. Tenemos el caso de la trilogía de Zelda lanzados para CD-I, que en Ebay pueden alcanzar precios elevados, aunque no tanto como los que vamos a ver a continuación.

Creo que me fuí algo por la nube dando el preámbulo. Bueno, sin más rodeos, aquí les dejo una lista de ellos:

Nintendo World Championships (1990)


Conocido como el "Santo Grial" de los videojuegos de NES. Es considerado el juego más raro a encontrar en el catálogo y uno de los que tiene, por lo tanto, el precio más elevado. Como su nombre lo indica, fue usado en una competición organizada por Nintendo a través de USA en la que se visitaron 30 ciudades.
Cartucho dorado...

El objetivo era que los competidores, que eran divididos según edades, marcarán el mayor número de puntos en tres juegos diferentes en un plazo de tiempo fatal de 6 minutos y 21 segundos. Los tres juegos (Super Mario Bros.; Rad Racer; y Tetris) venían contenidos dentro del cartucho. Cabe destacar que el cartucho JAMÁS fue comercializado oficialmente.
Para la competición se crearon 116 cartuchos especiales, los cuales eran divididos en dos colores. Los primeros 90 cartuchos, de color gris, fueron los que se usaron en la competición y fueron entregados a los finalistas como regalo por su participación en el concurso una vez que éste concluyó. Los otros 26 cartuchos, de color dorado, fueron entregados como premios en un exclusivo concurso realizado por la revista Nintendo Power.
Cartucho gris...
Actualmente estos cartuchos son joyas máximas de colección, extremadamente raros y sumamente costosos.
Los cartuchos grises pueden adquirir precios que van desde los USD$5,000 a USD$6,000.
En cuanto a los cartuchos dorados; a la fecha de los 26 cartuchos que fueron sorteados, sólo se conoce de la existencia de 12 de ellos. En el 2008 una de estos cartuchos fue vendido en USD$15,000. El siguiente apareció en el 2009 y fue vendido a la módica suma de USD$17,500. También hay información de que uno de estos cartuchos a finales del año 2009 o inicios del 2010, fue vendido de manera privada por USD$18,000. ¡Santa mierda!


Air Raid. (1982)

Air Raid es un videojuego del género "Shoot'em Up" lanzado para Atari 2600. Fue creado por la efímera desarolladora Men-A-Vision y distribuido por la misma. Debido a esto fue lanzado en cantidades sumamente bajas, haciendo que sea el juego más raro a encontrar para la consola de Atari. Los coleccionistas de Atari prácticamente matan por una de copia de este juego, lo que hace que el número de las pocas copias que circulan se dispare a precios escalofriantes. 
El sitio AtariAge.com señala que este juego está en la escala máxima de 10/10 de rareza, señalando la existencia de sólo 12 copias y que jamás "habían" visto uno de estos juegos son su caja original. Cual sería su sorpresa al ver que en Abril de 2010, a través de Ebay, que una copia número 13 apareció CON SU CAJA ORIGINAL de 1982.
El juego fue subastado y después de 52 ofertas alcanzó la cifra de USD$31,600. El feliz comprador fue un miembro de la misma AtariAge. ¡Todo un récord!. 

Stadium Events (1987) (NTSC-V)

Otro juego de NES. Es el juego más raro licenciado para NES existente en USA. Fue desarrollado y publicado por Bandai en Septiembre de 1987, su limitadísima producción y bajas ventas lo han convertido en una de las joyas máximas de colección, ganando la posición #6/20 en "Holy Grails of Console Gaming".
Según fuentes solo se produjeron unas 2,000 copias, de las cuales sólo llegó un 10% a manos de los jugadores en el año de su salida.
El juego era un simulador de deportes en el que pudieras "ejercitarte" de manera real gracias a la incorporación del Power Pad, uno de los periféricos de NES parecido a las alfombras de baile que existen hoy en día.
Hoy en día se cree que sólo existen 20 copias (1%) íntegras en USA y que sólo dos se encuentran selladas con su caja original, como consecuencia disparando su precio.
Una copia sellada una vez fue vendida, el  26 de Febrero de 2010, a través de Ebay al impresionante precio de USD$41,200. Lo habría hecho el juego más caro en toda la historia, no obstante el comprador jamás apareció y pagó la suma.
El 22 de Enero de 2011 la otra copia sellada fue vendida, también a través de Ebay, por un precio de USD$22,800. Esta venta fue confirmada por el vendedor y comprador, lo que lo convierte en el precio más alto pagado por este videojuego ever...!
En cuanto a sus versiones PAL, pues no son tan raras como las NTSC, aunque igual alcanzan precios respetables para un cartucho de NES. El cartucho solo, en una buena condición, podría costar unos USD$800. En cuanto a un cartucho nuevo, con su caja y sellado podría costar unos USD$4,000.

Kizuna Encounter (1996)

Y por fin llegamos a un juego hecho bien entrada ya la década de los 90'. Kizuna Encounter fue un juego de peleas para la consola Neo Geo (además de versiones Arcade) desarrollado y publicado por SNK. 
Aquí encontramos uno de los casos más curiosos de videojuegos de colección. En el caso de este juego, no es que el juego en sí sea raro, sino que es una versión de él la que causa el apetito en los coleccionistas.
Kizuna Encounter fue lanzado de manera masiva en Japón y no es una pieza de colección exclusiva. Puede encontrarse fácilmente por unos USD$50 en Ebay. 
Ahora si hablamos de la versión PAL Europea del juego, la cosa cambia radicalmente. Estos cartuchos fueron lanzados en extremadamente bajo número en Europa, actualmente sólo se conoce de la existencia de menos de 10 copias de este juego. Su precio puede alcanzar unos USD$10,000-12,000, un coleccionista Americano pagó USD$12,500 a través de Ebay el 2004 por una de estas copias. 
Lo curioso es que la versión Japonesa y la versión Europea del cartucho son idénticos debido a la política de SNK de hacer sus juegos universales.  La única manera de diferenciarlos es a través de sus empaques externos. 
Una tontería para coleccionar si me lo preguntan...

Nintendo Campus Challenge (1991-92)

Nintendo Campus Challenge fue un concurso muy parecido al del Nintendo World Championships. Al igual que en el "contest" anterior los participantes tenian 6 minutos y 21 segundos para lograr el máximo puntaje en tres diferentes minijuegos.
El primer minijuego consistía en recolectar 25 monedas en Super Mario Bros. 3.
El segundo minijuego era Pin*Bot, donde los jugadores debían recolectar 1,000,000 de puntos. El último minijuego era una versión de Dr. Mario.
El concurso fue llevado a través de 60 campus universitarios de USA durante los años 1991 y 1992.
Acerca de los cartuchos que se usaron en el concurso, la mayoría fueron destruidos después de éste. En la actualidad sólo se conoce de la existencia de un cartucho de la competición de 1991, el cual fue encontrado por el coleccionista Rob Walters en una ventana de garage en Nueva York, en el 2006.
En Julio de 2009 el cartucho fue vendido a un precio de USD$14,000, tres meses más tarde el cartucho fue revendido a USD$20,100.

Vaya, necesitaría una buena fortuna para hacerme con todos. Como podrán ver muchos de estos juegos realmente hoy en día valen su peso en oro; tambien vale agregar que no necesariamente un juego antiguo tuvo que haber sido una obra maestra de su tiempo para convertirse en una reliquia de colección por la que muchos matarían. Se que dejo muchos juegos caros fuera: como Atlantis II de Atari 2600, Pepsi Invaders, también de Atari 2600, The Ultimate 11 de Neo Geo, etc....
Pero la idea fue tomar los más representativos del tema en sí, o sea los más escasos y los que han dejado con la boca más abierta a la prensa especializada. Quizá a muchos de ustedes les parezca que pagar semejantes sumas por un montón de plástico que debe tener un valor de 3 dólares actualmente es una tontería incomprensible. Las cosas valen el valor que el mercado les dé, y si hay demanda por estos cartuchos a pagar semejantes precios pues una consecuencia básica.
Quizás sea un plástico de 3 dólares, pero en la especie, ese único pedazo de plástico de 3 dolares es completamente tuyo, algo que nadie más o muy pocos tienen. Además, aplicando un punto de vista más amplio, son pequeños pedacitos de historia que se convierten en verdaderos tesoros que nos recuerdan la larga trayectoria de los juegos desde la ancestral Odyssey hasta los topoderosas y modernas consolas de séptima generación.

lunes, 9 de mayo de 2011

W.R.G.M.G: DISTRIBUCIÓN DIGITAL... (PSNv/sPC*)



Los videojuegos por este sistema
se adquieren a través de Internet.
Quizá nunca hayas comprado un juego de distribución digital, pero es imposible que jamás haya oído hablar de ellos. Debido a la inexistencia de un acceso óptimo de las consolas de sexta generación a la Internet, sumado al hecho de no contar con servidores como los de servicios actuales (Live y PSN); relegaron inicialmente este tipo de distribución digital de videojuegos casi exclusivamente al PC. 
No obstante con las consolas de séptima generación, la gente que poseíamos estos dispositivos pudimos acceder de manera masiva a este sistema.
Fué pensada y recibida como una futura posible maravilla, que nos daría un respiro a los bolsillos y haría más fácil la adquisición de videojuegos. No obstante en los últimos años ha ido rayando en lo absurdo, principalmente porque las ventajas iniciales que fueron concebidas para ganarle espacio en el mercado a adquirir el producto físico han ido desapareciendo, dejando a este sistema con pocas ventajas frente al antiguo. Te invito a leer el resto del artículo para explicar que es lo que me molesta acerca de este tema. 

Primero puede que no sepas como se adquieren, pues te haré un breve resumen. Pues en realidad lo que necesitamos son tres cosas: una tarjeta de crédito, alguna mierda que queramos comprar e Internet.
Steam, la plataforma de distribución
digital más usada de PC.
Lo que hacemos es ir a la página, portal, mercado, tienda, lo que sea que nos esté ofreciendo el producto y a través de una Cuenta Paypal, por ejemplo, comprar el derecho a descargar legalmente el software que queramos, es decir "adquirir la licencia". Este sistema de distribución no es usado exclusivamente en los videojuegos, también se usa para vender libros y música. 
Inicialmente fué visto que supondría las siguientes ventajas tanto para consumidores como proveedores:

1. ABARATA COSTO DE PRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN: Pues no es necesario crear un disco físico, tampoco imprimir una carátula o un manual, y menos ponerle una caja. Tampoco debo pagarle a ningún tarado para que vaya a dejar los videojuegos a la tienda, no debo pagar un camión de transporte, ni a algún idiota para que lo ponga en las vitrinas. Ademas las cajas no ocupan espacio en las tiendas. 


3. ABARATA EL COSTO AL COMPRADOR: Pues porque no debe pagar los gastos implícitos en las operaciones llevadas a cabo mencionadas arriba. Además supone NO ir a la tienda a comprar el producto, puedo comprarlo con mi trasero cómodamente estacionado en la silla frente a mi PC.

Eso sí conllevaría la crítica desventaja de NO DISPONER DE MANERA FÍSICA DEL PRODUCTO. Bueno, en aquél entonces, podríamos haber pensado: es una desventaja bastante importante, pero se puede ver que se disminuyen muchos costos por lo que los productos deberían quedar a precios muchísimo más baratos. 
No tuvimos que esperar mucho para que un ejecutivo de esas empresas entrara por nuestra puerta, se bajara los pantalones, se subiera arriba de nosotros y nos echara una cagada en pleno rostro. 
Nos echaron una cagada, y ahora voy a decir porqué: 

1. ¡NO NOS ABARATA NI UNA MIERDA!. El único que termina cobrando ventaja por ello es la distribuidora, pues es real que él se salta los costos de producción y distribuición. 
¡PERO COBRAN LOS MISMOS PRECIOS! Sí, créanlo o no, es tan increíble que puedes encontrar los precios iguales o con una ridícula diferencia en el formato físico o digital. 
Hace un tiempo salió el Infamous 2 para PS3. El juego se puede adquirir tanto por PSN como por formato físico a través de cualquier tienda. 

Precio Walmart.............. USD$54.99
Precio Best Buy..............USD$54.99
Precio PSN....................USD$59.99

También podemos buscar otro ejemplo. Que tal si probamos con un juego antiguo, como Assassin's Creed 1:

Precio Walmart................USD$18.54
Precio Best Buy...............USD$19.99
Precio PSN.....................USD$19.99

Pero busquemos aún otro ejemplo. Probemos con Borderlands:

Precio Walmart.................USD$19.99
Precio Best Buy.................USD$19.99
Precio PSN.......................USD$29.99

¿Aún no convencido?. Probemos con Dante's Inferno:

Precio Walmart.................USD$19.96
Precio Amazon*.................USD$18.99
Precio PSN.......................USD$19.99

*No estaba nuevo en Best Buy. Sólo usado. 

Vaya, creo que debo rectificar un error. Pues no hay sólo una mínima diferencia de precio, en la mayoría de los casos vistos...¡EL FORMATO DIGITAL ES MÁS CARO QUE EL FORMATO FÍSICO!. 
¿Y cuál sería la justificación a esta ridiculez? Pues no tengo idea, honestamente ni siquiera se me ocurre un posible razón para justificar semejante estupidez. 
Insisto, no nos abarata absolutamente ni una mierda, al contrario, encarece todo y tenemos las pruebas en la misma cara.
Pero nos dan el mensaje ahí mismo. Sólo lean la última línea de la descripción de Dante's Inferno en la PSN. "GO TO HELL".

2. ¡NO DISPONEMOS DEL JUEGO EN FORMATO FÍSICO! Como nos vieron las hueas con lo de la "eficiencia de la producción", el hecho de no disponer del juego en formato físico supone una crítica desventaja absoluta que no compensa en nada con ningún aspecto de la compra que estamos haciendo.
Olvídate de vender tu juego
de forma fácil y rápida.
Pongámonos en el caso que me aburra del juego, lo quiera vender y con esa venta comprar otro juego. Bueno, buena suerte con el de formato digital, NO PODRÁS venderlo pues no hay ningún sistema que permita intercambio de esta magnitud en aquella forma de distribución. 
Esto también es otra ventaja para ellos, pues así atacan al mercado de los juegos de segunda mano. Como nadie dispone del juego físico, no se puede hacer la venta del mismo, por lo que siempre que quieras el juego tendrás que adquirirlo en la tienda Online. ¡Hijos de perra abusadores!.
O imaginemos otra situación común ¿Qué pasaría si compro el juego y no me gusta? Leí todos los jodidos reviews y ví como una maratón de películas de "El Padrino" en vídeos de gameplay. Pero cuando lo tuve en mis manos, simplemente no era de mi gusto. Bueno, pues amigo, deberás metéterlo por el culo porque no hay devoluciones ni forma de venderlo. ¡PERDÓN! Ni siquiera podrás metértelo por el culo, porque el juego no existe físicamente en tus manos; entonces deberás tratar con el disco duro o con la consola entera.   

¿CONCLUSIÓN?

Está bien. Seré justo. No todo en este servicio es una mierda. Para curiosidad de ustedes...sí, también he comprado juegos de descarga digital.
¿¡QUÉ!? Sí, lo he hecho. Pero tengo un genial fundamento para justificar porque he hecho compras de descarga digital y porque al mismo tiempo le tiro paleadas de mierda.
Inicialmente, en el FAQ, establecí que no ocupo el PC para jugar. Verán, no es del todo cierto, tengo una cuenta en Steam con algunos juegos que he comprado; ahora no la ocupo hace mucho tiempo, ya que prefiero más las consolas.
PSN. El peor sistema que
he conocido hasta ahora.
Los clientes de Steam que estén leyendo, y los que no ahora se enterarán, sabrán que Steam hace muchísimas ofertas con descuentos geniales de un 25%-50% o incluso un 75% en algunos de sus productos. La cuestión es que esos descuentos son temporales y por lo general duran unos pocos días, sobre todo los de 75%, y además los descuentos pueden ser sobre juegos que realmente valgan la pena. No hablo de cualquier mierda Arcade aburridísima de 10 dólares que tiene un descuento cagón de un 15%, hablo de juegos con buena crítica. Por ejemplo, el año pasado aproveche una oferta de Left for Dead 2 con un 75% de descuento, fué en un Weekend Madness de Noviembre, también ví Battlefield Bad Company 2 con un 75% en otro Weekend Madness. Sin contar las innumerables veces que han tirado sus juegos Source con un descuento de un 50%. O también las pruebas gratis que puedes obtener, como hace poco el Free Weekend de Call of Duty Black Ops.
¡ESO ES A LO QUE ME REFIERO! O sea con ese tipo de descuentos se justifica la descarga digital, se justifica el carecer del disco físico; ahí es donde realmente veo la ventaja de la descarga digital por sobre el disco físico y está todo reducido al mero precio. Con ese tipo de promociones se atrae al mundo del mercado digital, no con absurdas huevadas que no suponen ninguna ventaja al consumidor.
Sólo espero que en los próximos años este sistema se vaya estabilizando y cumpla los objetivos que se preveían cuando comenzó, y no hay justificación para que se tarde mucho, pues en el PC funciona bastante bien. O sea ya hay un ejemplo al menos decente al cual seguir, pero si quieren sacar dinero de hasta debajo de las piedras perjudicando al consumidor, pues continúen en su efímera fiesta de mierda.  

martes, 12 de abril de 2011

TOP 4. NDS. Ayudantes/Sidekicks en Ace Attorney

Dejemos un rato de lado los juegos de los sistemas PS3 y XBOX 360. Hoy vamos a analizar una lista sumamente curiosa en el que revisaremos una de mis franquicias favoritas en NDS, hablo de la divertidísima saga Ace Attorney hecha por Capcom.
Saben, es curioso que un juego de un género tan apartado como el "visual novel" haya sido tan exitoso, hoy en día Phoenix Wright y compañía son uno de los emblemas de Capcom siendo su máximo exponente en el mundo de las consolas portátiles.A primera vista podría parecer un juego opaco, con imágenes fijas, algunos sprites animados y toneladas de texto, pero es su historia y sus fuertes personajes, sumado a la forma de jugarlo en Nintendo DS, lo que hace un título respetable.
Los que hayan jugado alguna vez un Ace Attorney, sabrán que el juego se compone de 4 casos, cada uno dividido en un modo de juego compuesto por dos fases: la investigación y el juicio.
Como sabemos durante la investigación es donde tenemos una mayor interacción con nuestro ayudante, pues Phoenix/Apollo no trabajan solos. Cada uno nos prestará un distinto nivel de ayuda durante nuestra investigación y es ahí donde va enfocada nuestra lista...¿Qué tan útiles son estos ayudantes y en qué orden irían?.



TRUCY WRIGHT.
Bueno, que podemos decir de ella: Trucy es la ayudante de Apollo en el cuarto juego de la serie. Es una adolescente con el sueño de convertirse en una maga famosa, incluso lleva una "Agencia de Talentos" de escaso éxito, compuesta por ella y Phoenix (vaya manera de profanar su oficina).
Trucy será nuestra compañera durante casi todo el juego, gracias al cielo que no de todo el juego, así siendo la nos acompaña en nuestra investigación y durante los juicios. A mi parecer, ella es el peor ayudante de todos los que hemos tenido en Ace Attorney.
Su gran enseñanza o aporte consiste en enseñarnos a sentir o detectar los movimientos corporales que "denoten" algún tipo de inseguridad o engaño en los testigos, todo esto lo haremos a través del brazalete de Apollo. Para comenzar, pienso que la lectura de los movimientos o gestos corporales es una idea sumamente imbécil y que nunca debió ser incorporada al juego, por la siguiente razón:
Me gusta hacer una pequeña comparación con los psicocandados de los anteriores "Justice For All" y "Trials and Tribulations". Con los psicocandados teníamos que hacer una interrogación a la persona que queríamos contactar, como obviamente no querría soltarnos la verdad de una pues había que aflojarle la lengua a través de la presentación de pruebas del Acta del juicio. Los psicocandados son como el equivalente de los cross-examination de los juicios, sólo que se realizan en el período de investigación.
El brazalete de Apollo
Las detecciones de movimientos corporales sólo se realizan en el juicio, pero es lejos absurdo. O sea, en los psicocandados y en los interrogatorios la única forma de desmentir a un testigo era hacerlo a través de pruebas, con esta porquería la máxima justificación a por qué hay evidencia de que está mintiendo es: "Porque traga saliva", "Porque se toca la parte posterior del cuello" o "Porque mira hacia al lado". Es decir...¿El realizar cualquier gesto corporal durante una declaración da como un hecho absoluto que la persona está mintiendo? Ya me imagino:
-"...y fue así como descubrí el cadáver de mi esposa, estaba encerrado en el maletero del auto."
-¡PROTESTO! Cuando lo dijo se rascó el trasero, así que está mintiendo.
-¿Uh?...¿Y cual es su evidencia?
-Pues que se lo haya rascado.
Quizá hubiera sido mejor dejarlo a la usanza antigua, en vez de experimentar con ello. Se agradece la idea de Capcom por probar ideas nuevas, pero ésta no resultó del todo. Es poco convincente e irreal. 
En cuanto a su personalidad, como comentario aparte, es la misma que con los demás ayudantes: sumamente extrovertida y alegre, aunque algo impertinente lo que resulta molesto.



MAYA FEY.
Quizá alguien quiera colgarme por colocarla en el puesto número 3. Bueno es la ayudante más longeva en el puesto en la serie y prácticamente la veremos durante todos los casos en los tres primeros juegos de la serie.
Maya Fey será nuestro segundo
cliente y después nuestro
primer ayudante.
¡Y es que es tan irritante! Durante la investigación su ayuda es casi nula, limitándose a dar comentarios toscos e inútiles, sentí en realidad que, en todo el juego que les dí a los tres primeros títulos, la ayuda de Maya durante la investigación era paupérrima. Además a cada rato alegando que tenía hambre, no entiendo como carajo podía comer tanto y no subir ni una mierda de gramo durante todo el juego.
Las conversaciones con Phoenix...sí, pueden ser entretenidas. ¿Pero por qué no podían ser un poco más útiles?. Ahora la estoy destrozando, pero no la puse en el último lugar porque hizo una cosa muy útil. La de entregarnos el Magatama, lejos uno de los instrumentos más útiles de investigación (vaya, que ironía, justo donde no pega ni una). Ni siquiera coloco las canalizaciones a Mia, porque en eso lo podía hacer sin su ayuda y usando a Pearl, además, dicho sea de paso, Mia SÓLO es útil en el período de investigación en determinadas partes de los casos. En los juicios su ayuda da asco, no contesta muy seguido con ninguna respuesta concreta que signifique una verdadera ayuda.
El Magatama.
Ahora, para ser justos, quizá la "utilidad" de Maya en las investigaciones sea un completo bodrio, pero se nota que lo compensa siendo un personaje adorable y entretenido, vaya suena algo hipócrita hablar así de ella luego de haberla hecho pedazos en el párrafo anterior. ¡Pero no! Ahí solo hablaba de su ayuda y utilidad en la investigación, pero nunca toqué su personalidad, sólo el hecho de que fuera irritante que no nos presta mucha ayuda.
Ahora si nos vamos al argumento de su personaje, la historia cambia radicalmente. Es un personaje sumamente alegre que ve todo con buenos ojos y rebosa de un optimismo envidiable, muy pocas veces veremos a Maya triste cuando esté con Phoenix y/o Pearl. Es sumamente efusiva y extrovertida, lo que al menos compensa su absoluta inutilidad en la investigación con mantenernos divertidos mientras la hacemos. Quizá si hubieran dejado la idea original de hacerla como una abogada en entrenamiento en vez de una médium, la historia sería distinta.


KAY FARADAY.
Kay es nuestra autoproclamada ayudante del penúltimo juego existente. Es un personaje alegre y jovial, aunque una bocanada de aire fresco comparada con las anteriores, ya que muchas veces durante los interrogatorios o las investigaciones nos recordará aspectos olvidados o detalles que nos ayudarán en nuestra investigación (Como el caso del secuestro en la Haunted House), aunque obviamente no en exceso, puesto que los comentarios vacíos de los ayudantes de Ace Attorney nos mantienen entretenidos.
Su máxima genialidad y objeto a incorporar en nuestra investigación es un artefacto que a ella le gusta llamar el "Little Thief" (pequeño ladrón). Un curioso "gagdet" que permite simular una escena de un crimen, o de cualquier cosa, con sólo ingresarle los datos que se tengan a mano, dependiendo de la cantidad de información que se maneje la recreación será más o menos precisa.
El Little Thief
El aparato es asombrosamente útil, algo nunca visto en alguno de los juegos anteriores, ya que nos permitirá recrear escenas de los crímenes usando exactamente el mismo lugar donde fueron cometidos, como si fueramos una especie de viajeros en el tiempo-espacio. Su utilidad queda demostrada de manera impecable en el caso del secuestro en Ace Attorney Investigations, donde es usado una y otra vez para descifrar los complicados sucesos.







EMA SKYE.
Y así llegamos a nuestra segunda ayudante. Maya y Ema serán nuestras dos ayudantes durante la primera entrega y vaya que hay diferencias entre una y otra, si hablamos de utilidad en la investigación.
En cuanto a su personalidad, no hay mucho que decir, es muy parecida a la de Maya aunque con un poco menos de efusividad. También es muy optimista, aunque con una mayor tendencia a "quebrarse" que Maya en situaciones tensas. En resumen, es un personaje también alegre y adorable aunque en menor medida que el anterior.
Ahora si hablamos de utilidad, es aquí donde Ema patea traseros. Digamos que es la que introduce el "método científico" en la investigación de Phoenix, entre sus más grandes aportes está la "comprobación" o "examinación" de la evidencia reunida en el Acta del Juicio, también la comprobación de la sangre con Luminol y el modo correcto de usar el chequeo de huellas dactilares (aunque los instrumentos fueron facilitados por Edgeworth).
El Luminol.
Es una lástima que sólo la hayamos tenido como ayudante durante sólo un caso, aunque a mi juicio el mejor y más divertido que ha tenido el juego. Al menos para el caso más divertido y quizá complicado del juego, nos dieron un ayudante decente.
A pesar que la tengamos de ayudante durante sólo un caso en los primeros juegos. La volveremos a ver unas cuantas veces, siendo el encuentro con Apollo Justice el más prominente de todos.
En nuestro encuentro con Apollo, veremos una Ema totalmente cambiada. Es más gruñona, con mucha menos tolerancia, siendo el cambio más crítico en su carácter alegre y optimista a uno más sobrio. Pero aún con su crítico cambio de personalidad, que se ideó para no opacar a Trucy, nos sigue siendo de muchísima ayuda: como cuando ocupa la detección de huellas de calzado en el segundo caso.


Sí, acaban de leer bien, hay un bonus track. Les explico brevemente, un Bonus Track en esta sección es un personaje, título o cosa que no alcanza a rellenar completamente la descripción de la lista a la cual se refiere, pero su participación o notoriedad en ella es/fue lo suficientemente relevante como para no omitirlo. Suena complicado, pero con el ejemplo entenderán de inmediato.

DICK GUMSHOE
Así llegamos al queridísimo inspector Gumshoe, verán Gumshoe no es propiamente un ayudante nuestro, técnicamente su oficio o rol es ser un inspector de homicidios pésimamente remunerado de la policía de los Angeles. No obstante es uno de los personajes más legendarios de la saga y lo veremos en casi todos los juegos de la misma, ya sea a favor o "en contra" nuestro.
Bien, hay algunas situaciones en las que Gumshoe se unirá momentáneamente a nosotros y será nuestro ayudante, pero por períodos muy breves comparados con los otros ayudantes (aunque estos períodos se incrementan muchísimo en Ace Attorney: Investigations"). Debido a eso creo que no fuera apropiado colocarlo en la lista numerada.
Aunque lo tengamos por períodos cortos, y su corta inteligencia, es un personaje extraordinariamente útil en cuanto a nuestra investigación se trate. Muchas veces incluso arriesgando  su empleo, como en Arise from The Ashes, o su vida, como en el caso de la evidencia decisiva del Tres Bien. También nos otorgará instrumentos valiosos de la policía como en el Turnabout Goodbye, vitales para el avance de nuestro investigación, por nombrar algunos.
Sumado a eso, su personalidad cómica y despistada lo convierten en un personaje genial y gracioso, sobre todo cuando Von Karma anda con su látigo cerca. También destacar su extrema lealtad, enfatizada con Edgeworth. En resumen es un personaje genial y útil que debería, a mi juicio, aparecer en todas las entregas.


domingo, 13 de marzo de 2011

THE BOARD. Calificaciones de juegos.

Hoy vamos a inculcar un poco de cultura en nuestros cerebros. Como es la primer artículo de The Board, quise probar con un tema sumamente importante y quizá no muy conocido a fondo por todos. Hablo de las calificaciones de los videojuegos.
Como sabrán, al igual que las películas y programas de televisión, los juegos también son calificados en razón de su contenido. Como nosotros vivimos en el continente Americano, nosotros nos regimos por las calificaciones de la ESRB  (Entertainment Software Rating Board), la institución americana dedicada la censura, como dice su nombre, de software dedicado al entretenimiento o recreación. A continuación dejo la lista de ellos y una breve explicación de cada una:

Las calificaciones y su distribución en la caja de un videojuego.
Para los que aún no conozcan que significa cada una de las marcas, se las explico:
 Viene de Early-Childhood (Niñez temprana). Tiene como rango mínimo una edad de 3 años hacia arriba. No contiene ningún material o contenido que los padres pudiesen encontrar inapropiado. 
EJ.  Dora the Explorer: Journey to the Purple Planet de PS2.

Viene de Everyone (Todos). Dedicado a los 6 años hacia arriba. Podría contener un mínimo de violencia, casi nimia, y un uso de un lenguaje un poco más duro que en EC. Es decir, son los juegos para la mayoría de los niños.
EJ. Saga Mario Kart (Aunque anteriormente se le daba la calificación de K-A, fuera de uso hoy en día).
The Legend of Zelda: Phantom of Hourglass de NDS.



La misma que lo anterior, la diferencia es que para niños más "mayores", de 10 años hacia arriba. Pueden contener una mayor violencia animada que el anterior, un uso más duro de lenguaje que en E y una minúscula cantidad de temas sugestivos. Para quien no sepa que quiero decir con "tema sugestivo", es cualquier contenido que pueda implicar o dar guiño hacia temas sexuales, obviamente está muy por debajo del nudismo o sexualidad explícita.




Viene de Teen/Teenager (Adolescente). Aquí la cosa se pone más seria. Recomendado para mayores de 16 años. Contiene una violencia más intensa que los anteriores, temas sugestivos aunque en grados bajos, humor negro, sangre y lenguaje medianamente fuerte.
EJ. Final Fantasy Saga.
Super Smash Brawl. (Wii).
Hotel Dusk: Room 215 (NDS).



Viene de Mature (Maduro). Es lo más violento, sanguinario e inapropiado que aceptan las compañías grandes de juegos. Preferentemente para mayores de 17-18 años. Podría contener sangre, horror, contenido sexual (aunque censurado, no es frecuente lo explícito), lenguaje sumamente fuerte, uso de drogas, alcohol, entre otros. Muchas tiendas en los Estados Unidos; como Best Buy o Walmart, tienen políticas de no vender juegos con esta calificación a menores de 17 años a menos que estén acompañados de sus padres o un tutor.
EJ. Silent Hill Saga, Killzone Saga, Red Dead Redemption, Gears of War Saga, GTA, Fallout 3.




Viene de Adult Only (Sólo para adultos). Lo peor de lo peor, lo más grave que podrás encontrar en calificaciones. Contiene escenas de sexo y nudismo explícito, violencia extrema y sangre y gore a destajo. La edad mínima son los 18 años (Vaya que hay diferencia en la censura entre los 17 y los 18 años).
En la actualidad hay muy pocos juegos con esta calificación, a finales del año 2010 sólo hay veintitrés productos que la conservan. Una de las razones que sean tan escasos es que, por si no sabían, Nintendo, Microsoft y Sony NO ENTREGAN LICENCIAS a juegos con esta calificación; es decir los juegos AO no existen en las consolas PlayStation/PSP, Nintendo Wii/DS y Xbox 360.
No obstante hay casos de juegos calificados como AO que están en las consolas mencionadas, pero que sus creadores les disminuyeron un poco el contenido para caer dentro de la calificación M y así poder ser licenciados por cualquiera de las compañias nombradas en el párrafo anterior. Son de este caso los juegos como Manhunt y GTA: San Andreas, este último calificado como M, pero recalificado como AO por nudismo.   
EJ. The Joy of Sex, Lula 3D, Playboy Mansion, Leisure Suit Larry.    

miércoles, 2 de marzo de 2011

SOMEWHERE BACK IN TIME: SWORDQUEST #1

SWORDQUEST: CUANDO LOS TESOROS SON UNA REALIDAD.
¿TE IMAGINAS UN JUEGO EN EL QUE SUS TESOROS SEAN REALES, QUE SE MATERIALICEN EN TODO SU ESPLENDOR EN EL MUNDO REAL? NO, ¿CIERTO?. PUES DÉJAME DECIRTE UNA VEZ QUE AQUÉL SUEÑO FUE VERDADERO.

...El title-screen de Swordquest, genial para su época...

1.INTRODUCCIÓN.
SWORDQUEST fue un juego diseñado y distribuido por Atari para su consola la Atari 2600/VCS en el año 1982. El juego era del género aventura-puzzle, en donde el jugador debía navegar a través de una infinidad de monótonas salas en las cuales encontrar pistas para poder avanzar en el juego; era muy fácil confundirse y el juego podía tornarse en un verdadero laberinto en donde nos sentiríamos todos unos ratones de laboratorio.
La idea original de Atari era crear una serie de estos juegos, nombrándolos basándose en los elementos. El primero se llamaría Earthworld, el segundo se llamaría Fireworld, el tercero Waterworld y por último el quinto se llamaría Airworld.
Cada juego tenía una estructura completamente diferente, por lo que cada nuevo juego significaría un nuevo reto en el cual deberíamos rompernos la cabeza para atravesar por sus laberínticos corredores.

¿Pero qué mierda era lo interesante de todo ésto?

Bueno...que era uno de los primeros juegos de puzzle con aventura exitosos ¿No te parece suficiente?. Bien, bien, estoy jugando contigo.
¡Aleja eso de mí! ¡Hablamos de cosas reales!
Los chicos de Atari no eran idiotas, querían crear un monstruo. La idea era sublime y no existía nada como eso en el naciente mundo de los videojuegos, hicieron toda la serie de juegos en torno a un excéntrico concurso que anunciaba tesoros reales como sus premios máximos. 
Por supuesto no estamos hablando de pedazos de plástico pintados por algún trabajador Chino mal pagado, ERAN TESOROS REALES VALORADOS EN MILES DE DÓLARES HECHOS DE ORO Y PIEDRAS PRECIOSAS.

La idea del concurso era sencilla, cada uno de los cuatro juegos tendría un premio asociado que sería entregado personalmente al ganador en los cuarteles generales de Atari luego de jugar una versión modificada del juego y encontrar todas las respuestas. Quien fuera el primero, o el único, en descubrirlas sería el ganador y llevaría a casa la codiciada maravilla.


¿CÓMO FUNCIONABA EL CONCURSO?


Cartucho de "Swordquest : Earthworld" promocionando el
concurso en la caja.
Pues era muy sencillo. Pues obviamente primero debías conseguir un cartucho del juego, el cual también vendría con un póster y un cómic de DC, creánlo o no el cómic era más que un simple agregado. En segundo lugar debías jugarlo y encontrar el mayor número de pistas posibles para luego enviarlas a Atari. 
Los que encontrarán la mayor cantidad de pistas irían al concurso a realizarse en las oficinas generales de Atari. En aquella competición jugarían una versión modificada del juego y buscar nuevamente pistas, la diferencia es que debía hacerse en tiempo límite de 90 minutos. Quien obtuviera la mayor cantidad de pistas sería el ganador y se llevaría el preciado tesoro correspondiente.

¿CUALES ERAN LOS PREMIOS?
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..Earthworld, Fireworld, Waterworld y Airworld con sus respectivos premios...
Cada uno de los premios estaba tasado en la impresionante y descabellada suma de US$25,000 cada uno. Y esos eran dólares de 1982, así que habría que hacer la conversión a moneda actual para otorgarnos una cifra aún más impresionante.
Los campeones de cada una de las competiciones, una vez finalizado los concursos de los cuatro juegos respectivos, se enfrentarían en una ronda final realizada en el ATARI HQ. El ganador sería coronado como el  campeón absoluto de Swordquest, el cual llevaría a casa el premio absoluto, la espada más cara que jamás existido en el mundo de los videojuegos.

El talismán dorado, premio de Earthworld
EARTHWORLD. El ganador de Earthworld se llevaría a casa el codiciado "Talismán dorado", hecho en oro de 18 kilates, adornado con doce diamantes sobre piedras preciosas que señalaran los doce signos del Zodiaco. Bastante adecuado para el juego, pues las cámaras de Earthworld estaban basadas en los signos del Zodiaco. Sólo una persona pudo dar con la combinación correcta, luego de unas eliminatorias de cientos de jugadores. Steven Bell, de 20 años, fue elegido como el campeón de Earthworld y recibió el talismán. 
Como mencioné anteriormente, el premio estaba valorado en la descomunal suma de US$25,000.  


Steven Bell sosteniendo el Talismán luego de ganar el concurso de Earthworld

El "Cáliz Dorado", premio correspondiente a Fireworld.
FIREWORLD. Sólo cuatro meses después del lanzamiento de Earthworld, el siguiente hizo su aparición. Fireworld apareció en Febrero de 1983, el concepto de juego era más o menos el mismo sólo que ahora las cámaras estarían basadas en la estructura del "Árbol de la Vida". 
Parece que este juego fue más sencillo que el anterior puesto que una mayor cantidad de jugadores encontraron todas las pistas. Luego de un extraño desempate, redujeron el número de jugadores a 15; al final el ganador fue Michael Rideout y obtuvo el "Cáliz Dorado", hecho de oro y platino, adornado con diamantes, rubíes, pelas, zafiros y jade. 
Vale que decir que también estaría valorado en la brutal suma de US$25,000.

Michael Rideout contemplando el "Cáliz Dorado"
Hasta los inicios de 1983 el concurso iba de maravilla. Ya se habían elegido a dos campeones y los jugadores no podían esperar a que Waterworld hiciera su aparición en el mercado y poder participar para así ganar el siguiente tesoro. 
No obstante el destino tendría otros planes para Swordquest, pues el año 1983 vendría acompañado de uno de los eventos más trágicos en la historia de los videojuegos. Una serie de eventos que afectarían al glorioso concurso y hasta al mismo Atari. 
De ahora en adelante la historia de Swordquest se escribiría en la tragedia.

La crisis del 83 disminuyó el número de proveedores del mercado de videojuegos.
Unas compañias salieron del rubro, pero otras no pudieron soportarla y fueron
directo a la bancarrota.
En el año 1983, el mundo de los botones fue golpeado por la crisis más dura que haya tenido en toda su historia. Conocida como "La Infame Crisis Americana de los Videojuegos del 83", ha sido la crisis más devastadora hasta hoy en día con efectos que podemos percibir incluso aunque ya hayan pasado casi 30 años desde su inicio. Anteriormente existía un número descomunal de proveedores de videojuegos, así como también de consolas. Esta crisis hizo que muchas compañias, para salvarse de pérdidas astronómicas, se salieran del rubro (como Magnavox y Coleco) mientras que otras se hundieron definitivamente en la bancarrota. ¿Nunca te has preguntado por qué hay tan pocos proveedores hoy en día? Porque digamos que son sólo 3 compañias actuales. Pues este fue de uno de sus inicios.
La crisis sucedió por muchas razones, como todas las crisis económicas, no obstante uno de las mayores y más fundamentales causas fue la sobresaturación del mercado con juegos de pésima calidad que disminuyó la confianza de los consumidores.

¿CÓMO AFECTO ESTO A SWORDQUEST Y ATARI?

Atari es una compañia Norteamericana, así que se llevó el golpe de lleno. Sumado a una pésima gestión financiera, lanzamientos paupérrimos y malos movimientos, Atari pasó de ser una compañia sólida y próspera a estar al borde del abismo con la bancarrota esperando en el fondo.
Obviamente esta crisis afectó a todos sus videojuegos y lamentablemente Swordquest no sería la excepción. Para conocer más de lo que sucedió con la mitad de la saga de Swordquest, te invito a leer la continuación de este artículo con sus juegos faltantes y...sus premios:

WATERWORLD. Como ya he dicho la crisis de 1983 hizo estragos con Atari, ya habían pasado los concursos de Atari de Earthworld y Fireworld así que le correspondería hacer el tercer concurso y entregar su valioso premio. 
Sin embargo los problemas financieros fueron tan fuertes que Waterworld se lanzó en cantidades sumamente limitadas, haciéndolo hoy en día uno de los cartuchos más raros a encontrar en el mercado. 
Poster de "Waterworld", mostrando la Crown of Life.
Es considerablemente más corto que sus predecesores, su concepto era el mismo aunque su estructura estaba basada en los siete centros del Chakra.
El premio correspondiente sería la "Corona de la Vida", hecha de oro, con incrustaciones de aguamarinas, záfiros, diamantes y demás piedras preciosas.
Lamentablemente el concurso jamás se llevo a cabo. Los problemas financieros de Atari llegaron a su punto cúlmine, lo que les obligó a desmantelar todo y dejar finalmente el concurso de Swordquest en el olvido.


Y así llegamos finalmente al último saga. Aunque siendo sinceros, quizá jamás llegamos al último de la saga.

AIRWORLD. Como dijimos, nunca llegamos al último de la saga. Porque Airworld jamás fue lanzado al mercado. Hubo un rumor de la creación y circulación de un prototipo y que supuestamente estaría basado en el I-Ching, cuestión que fue confirmada por uno de los programadores.
La Piedra Filosofal, el premio correspondiente a Airworld.
Tampoco conoció
nunca a su afortunado jugador.
El premio correspondiente a Airworld sería la "Piedra Filosofal", un gran trozo de jade blanco envuelto en una caja de oro de 18 kilates, adornada con esmeraldas, rubíes y diamantes.
Como el juego jamás salió al mercado, pues el concurso tampoco se realizó. Por lo que se puso fin de manera meláncolica a la que podría haber sido una de las mejores sagas con el mejor concepto y los mejores premios en la historia.






CONCURSO FINAL. En las condiciones ideales los cuatro concursos se hubieran llevado a cabo, sacando a cuatro campeones de cada una de las categorías. 
Fotografía real de la "Sword of Ultimate Sorcery". Vaya nombre más
ñoño, ¡Pero son USD$50,000!
Al final se llamaría a un concurso final a todos los campeones de Swordquest para elegir al campeón absoluto, el cual también se llevaría a casa el máximo premio. Estamos hablando de la "Sword of Ultimate Sorcery", un premio digno de un rey: una espada con la hoja hecha de plata decorada con joyas, con un mango de oro e incrustaciones de piedras preciosas y diamantes.
Como el premio final no podia ser de la misma cuantía que los premios "plebeyos", pues el precio de esta espada se volvió más desorbitado. La espada estaba valorada en la brutal, descomunal y monumental suma de US$50,000. ¡Santa mierda! 

O sea si hacemos un recuento, en total los premios serían por un valor de 150,000 dólares americanos del año 1982. Ya que contemos que la manufactura de los premios fue realizada previo al concurso, puesto que hay fotos que prueban que fueron mostradas durante la competición. No tengo ni idea cuánto serían 150,000 dólares de 1982 en dinero de hoy en día, pero si tomáramos esa suma hoy nos darían unas buenas decenas de millones de pesos Chilenos.

HOLD IT! DIJISTE QUE LOS PREMIOS YA HABIAN SIDO HECHOS, ¿QUÉ PASÓ ENTONCES CON ELLOS?

Hagamos un resumen de lo que sabemos hasta ahora. Swordquest tenía un total de cinco premios, de los cuales dos fueron entregados satisfactoriamente a sus ganadores. Por lo tanto quedaron tres premios sin poder ser entregados debido a que los concursos jamás se realizaron.
Jack Tramiel se podría haber quedado con todos los premios
restantes. Así que técnicamente...¿No sería
el campeón absoluto de Swordquest?
El paradero actual de esos premios, créelo o no, es desconocido. Nadie sabe a ciencia cierta cual sería su estancia actual. 
Un fuerte rumor ha surgido sobre su paradero, el que compró Atari luego de la crisis de 1983 era un sujeto llamado Jack Tramiel. Fuertes rumores lo sitúan a él como el poseedor de los premios, ya que han habido personas que han o habrían visto la espada colgando en el living de la casa Tramiel, así que lo de suponer es que si el tuvo o tiene la espada, pudo haberse quedado también con la corona y la piedra. Pues quizá alguien debería averiguarlo.


Y así es como finaliza la curiosa historia de Swordquest. Para ser justos fue una campaña ambiciosa, con un juego sumamente innovador, con unos conceptos geniales y unos premios traídos por los mismos ángeles. No obstante a pesar de la opulencia del concurso, Swordquest quizá haya sido un proyecto demasiado ambicioso; pues el destino no quiso que aquel proyecto se llevara a cabo.
Es un final triste para una de las sagas más legendarias de la historia de los videojuegos, dudo mucho que Atari en sus condiciones actuales pudiera revivir un concurso de su magnitud ya que no ha conocido nuevamente la grandeza de sus años mozos desde la década del 90' en adelante. No nos queda más que soñar y dejar que Swordquest pase como una curiosa pieza de la historia de los videojuegos.